Hospitales, asociaciones de pacientes y centros sanitarios de toda índole están utilizando los juegos para educar a los pacientes sobre el manejo de su enfermedad. Es la llamada gamificación. Sin ir más lejos, un estudio publicado en enero en la revista Journal of Medical Internet Research concluye que “una intervención interactiva electrónico puede ofrecer capacitación comparable a otros métodos de entrenamiento, y la experiencia puede ser acomodada durante la visita a la consulta médica ambulatoria habitual”.
Nuevas evidencias señalan que los juegos, además, ayudan a los profesionales de la salud a actualizar sus conocimientos y concienciarles sobre detección de síntomas o seguimiento de protocolos. Así, un trabajo publicado en la revista JMIR Research Protocols de enero ha demostrado que un juego educativo para la diabetes es eficaz en la formación de profesionales sanitarios.
Se trata de InsuOnline, que incluye animaciones y tests destinados al médico de primaria. A juicio de los autores del juego, un equipo multidisciplinar de médicos, “puede ser una opción atractiva para la educación médica continua a gran escala para ayudar a mejorar el conocimiento sobre la terapia con insulina y potencialmente mejorar el cuidado que los médicos de Primaria ofrecen a sus pacientes”.
Este juego, liderado por un endocrino brasileño, Leandro Diehl, cuenta con las recomendaciones y ayuda de la Sociedad de Diabetes Brasileña y la Asociación Americana de Diabetes. El programa estaba destinado sólo para Windows 8, pero dado su éxito también ha sido adaptado para Windows Phone y ya cuenta con una integración para Facebook. InsuOnline presenta entornos en los que un médico de Primaria virtual debe atender a pacientes de diabetes y ajustar según cada caso el tratamiento de insulina más favorable para controlar de forma correcta la enfermedad. A medida que se asciende de nivel, los casos son cada vez más complejos. Para estos nuevos retos, el médico tendrá que haber aprendido de la experiencia de casos anteriores y así saber cómo encarar nuevos obstáculos y solventar errores del pasado.
Al margen de iniciativas individuales, algunos hospitales, los mismos que participan más en las redes sociales, están liderando la formación a sus profesionales de la salud a través de los juegos. Es el caso de la Clínica Mayo y de la Universidad de California, por ejemplo, que utilizan un programa llamado Qstream, con el que consiguen formar a los médicos de manera continuada a través de cuestionarios que ocupan entre 3 y 5 minutos diarios. Las cuestiones se adaptan al conocimiento mostrado en las respuestas previas y tienen en cuenta el componente lúdico. Además, incluyen un factor clave en el éxito de los juegos, la posibilidad de mostrar las respuestas a los colegas y participar en competiciones.
El programa se basa en una técnica de refuerzo de intervalo desarrollado y estudiado por el doctor B. Price Kerfoot, profesor asociado de cirugía en la Facultad de Medicina de la Universidad Harvard. Kerfoot ha dirigido más de una docena de ensayos aleatorios de la técnica en diversos países y especialidades, donde ha demostrado su capacidad para mejorar la retención de los conocimientos a largo plazo y favorecer cambios de comportamiento. Esto ha permitido favorecer campañas dirigidas a cuestiones como la higiene de manos o la adherencia a protocolos. Algunos laboratorios, como Boehringer Ingelheim también han empezado a utilizar este programa.
En España, algunos laboratorios también han comenzado a utilizar los juegos serios para formar a médicos y concienciar a los pacientes en el manejo de su enfermedad, pero aún se trata de iniciativas aisladas, con escasa divulgación, lo que ha impedido que se adopten de manera masiva por los pacientes y que los recomienden los profesionales de la salud. La comunicación especializada en salud puede ayudar a que estos juegos pasen de ser un entretenimiento a una realidad en la práctica clínica.