Los videojuegos crean hábitos saludables en niños

Los videojuegos crean hábitos saludables en niños

La Administración norteamericana está trabajando en una iniciativa de enviar mensajes de texto diseñados para promover el bienestar, la nutrición y el ejercicio para los padres de niños menores de cinco años, basada en la exitosa iniciativa Text4Baby.
Pero el gobierno no es el único que busca la manera de aprovechar las soluciones de salud digital para promover la salud infantil y el bienestar. Un número creciente de empresas está tratando de aplicar la sanidad digital y las enseñanzas de seguimiento libre para el problema de la obesidad infantil, y el reto de lograr que los niños sean más activos. La primera dama de EE.UU, Michelle Obama, apoya la iniciativa Let’s Move, que reconoce el papel de los juegos digitales para que los niños sean físicamente activos. La iniciativa incluyó un concurso para premiar la mejor aplicación destinada a la salud infantil. El ganador fue un juego, Smash your Food (aplasta tu comida), que conciencia del contenido de grasa, azúcar y aceite de diferentes alimentos. Los niños deben adivinar esas cifras y luego comprobarlo  a través de una simulación de aplastar la comida en un compresor. Una aplicación similar de Medtronic utiliza un avatar animal llamado Lenny el León, para enseñar a los niños con diabetes sobre el contenido de carbohidratos.
Una alternativa emergente es la combinación de monitores de actividad con el uso de mecánica social y juegos para estimular a los niños en la actividad física. Uno de los primeros es Zamzee, una plataforma de HopeLab que surgió en 2010. “En términos de donde los niños pasan su tiempo, el compromiso con la tecnología digital es cada vez más generalizada,” señala Richard Tate, Vicepresidente de Comunicaciones y Marketing de HopeLab. “Es un montón de tiempo con la tecnología. Muchas personas han señalado que, como parte del “problema” que ha dado lugar a un comportamiento sedentario. Estábamos interesados en cambiar eso en su cabeza, para ver si la tecnología digital podría ser parte de la solución”.
En el sistema de Zamzee, se utiliza un monitor de actividad: número de pasos, intensidad, etc. En función de la cantidad de actividad realizada ganan “Pointz”, que pueden utilizar para comprar premios como personalizaciones de su aparato de monitorización, artículos caros como un iPod, o incluso donaciones a una organización benéfica (una opción sorprendentemente popular). HopeLab ha publicado recientemente un estudio de eficacia que mostró Zamzee hace que los niños se muevan un 60 por ciento más que sus compañeros durante un período de seis meses.
Otro sistema es GeoPalz, que proporciona un podómetro, para llevar en la cadera o el zapato y en forma de, por ejemplo, una mariquita o un balón de fútbol, y un portal. Con GeoPalz, los niños leen sus pasos dados en una pantalla en el podómetro e introducir manualmente ese número en una página web, que convierte los pasos en puntos que pueden utilizar para comprar bienes seleccionados y con un precio por sus padres. El sistema  permite a los padres seleccionar los regalos apropiados de Amazon.com y establecer una serie de puntos para cada producto que creen que es apropiado.
GeoPalz también se asocia con fabricantes de juegos (como Nitrome). El número de puntos de actividad que el niño ha recogido durante el día va a comprar un número correspondiente de minutos jugando un juego – una vez que expiren, se cierra hasta que el niño se mueve un poco más. iBitz, que también sincroniza automáticamente los pasos, se llevará un paso más allá – se asoció desarrolladores de juegos han creado versiones de sus juegos donde los niños pueden utilizar puntos de actividad a comprar en el juego de bienes como objetos secretos y logros.
“Los padres pueden ser automotivados al disponer de informes de la actividad de sus hijos”, señala Zan O’Leary, co-fundador de GeoPalz. “Los niños son completamente diferentes. Los niños son motivados por los premios, por las recompensas. No les importa la cantidad de pasos que dar, ya que nunca los conocen”.
La obesidad infantil es un problema de salud creciente y España es uno de los países con los índices más elevados de Europa. La posibilidad de integrar en algo tan divertido como un videojuego con una actividad saludable es una opción que debería motivar a padres, educadores y autoridades sanitarias. Muchos de estos videojuegos implican socialización, por lo que el supuesto aislamiento con el que se asocia a los videojuegos no debería ser un obstáculo.
 
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